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影像暴力潜入我们的生活

2005-6-26 10:23  来源:文化研究网 作者:张小元   感谢 fanhallfilm 的投递
在9•11日当天,通过电视直播目睹767客机撞击美国纽约世贸大楼的很多人的第一反应都是:这是一部想象的电子媒介影像制品。虽然我们很快意识到是新闻现场直播,但我们的感觉方式还是“定格于”想象的电子媒介影像制品。当2003年3月伊拉克战争打响的时候,我们在电视机前(没心没肺地)“观赏”着这场真实的战争。这种反应似乎是“合乎逻辑”的,因为我们已经看了太多类似的影视影像战争制品。这一现象我们称之为“影视影像暴力”。
     人们通常会通过将暴力合理化和美学化,来使得暴力容易为观众接受并得到欲望的满足。事实上,在今天,唯一能够以“合法”的方式来表现暴力行为的就是影视中的暴力场面。作为生活在这个视觉时代的现代人,我们能够以“合法”的方式来“观看”到血淋淋的暴力场面。到电影院,我们可以观赏到各种极富视觉冲击力的暴力影片,即使定位并非暴力影片,我们也可以见惯不惊地看到各种暴力镜头。打开电视,我们也可以看到刺激的电视画面,不只是在电视剧上,现在的新闻中,也少不了那些刺激性的,带血的画面。仿佛唯其如此,人们才会得到一种欲望的满足。“暴力美学”就是要发掘出枪战、武打动作和场面中的形式感,将其中的形式美感发扬到炫目的程度,忽视或弱化其中的社会功能和道德教化效果。
     格伯纳将暴力定义为“有意伤害或杀害的公然武力表现”。
     格伯纳由此还发展出所谓暴力指标(Violence Index)的概念,这使得电视暴力内容可以被量化。格伯纳等人在1967、1968年所作的调查研究中发现,1967年和1968年的黄金时段电视节目充满了暴力,大约80%以上的节目包含一次或一次以上的暴力事件。研究者还发现,有些节目中的暴力镜头或许不算很多,却非常残酷。
     从1969年开始,格伯纳及其同事还试着针对电影电视对受众的影响进行研究。在这次研究过程中,格伯纳收获很大,提出了“培养理论”(Cultivated Theory)。这一理论的核心内容是:电视影像暴力可以培养、建构受众的暴力美学的世界观。
     严格说来,格伯纳对“影视影像暴力”的研究,通常停留在对没有自制力的青少年的影响的层面,而“影视影像暴力”对具有理性的成年人的影响缺乏真正深层次的系统的研究和探讨。
     本文关注的是,沉浸在“影视影像暴力”世界中的普通大众。他们在现实中并没有什么暴力行为,但是当他们面对9•11的惨景,面对伊拉克战争的炮火时,我们惊奇地发现:那些应该激扬在我们心中的义愤、那些人性中善良的部分和我们的怜悯的同情之心似乎被另一种渴望淹没了,这种渴望竟然是对一种视觉冲击的向往,一种对暴力行为进行观赏的欲望。
     如同劳伦斯•格罗斯伯格对于电视所描述的那样,电视影像以一种十分奇特的方式介入现实——尽可能解除影像与现实之间间离性的差异:电视的“秘密知识恰好在于没有秘密,因为屏幕背后没有任何内容。这种‘嬉皮’态度是一种反讽式的虚无主义,它提供一种反讽距离,将其当作与不再合理的现实的唯一合理的关系。无论怎样不合乎情理(并且它现在确实令人感到奇怪),电视都是与现实一样合乎情理”。
     我们再看看电影影像暴力:
     看电影与看小说不同。虽然同样是“看”,但小说的“看”应该可以说是“读”,在这里,眼睛只是一个接收语言文字的媒介,所有的语言文字都要通过大脑再度翻译、创造,才能真正被“看”懂。而电影不同,在看电影的过程中,不再是大脑在“看”,而是眼睛在“看”。眼睛不再只是个接收信号的媒介,而是在“看”中得到了一种视觉快感的满足。电影是眼睛的节日。在电影院里,当观众沉浸在一片寂静的黑暗中时,此时其它的身体感官都被弱化,只有眼睛的功能被强化了。在电影屏幕前,仿如做梦一般,银幕上的人物情节成了自己欲望的投射。影像撤去了文字形成的屏障;影像的空间逻辑令人感到,欲望的对象与自己同在。这极大地诱导了自居心理的发生:人们将自己想象为欲望对象周围的一个角色,甚至朦胧地构思自己与欲望对象的种种生动情节。
     这种暴力美学的表达方式在今天已经成为各种影像暴力常用的手段。《英雄本色》、《低俗小说》、《杀手雷昂》、《变脸》、《天生杀人狂》、《骇客帝国》等影片都是暴力美学的代表性作品。这一“时髦”的美学理念也影响了华人导演李安。随着《卧虎藏龙》受到奥斯卡的青睐,这种风潮更是愈刮愈烈,连张艺谋也不能幸免。
     中国的武侠片试图将其美学化和游戏化。它是在中国的香港发展成熟的一种艺术趣味和形式探索。它的内涵是发掘枪战、武打动作和场面中的形式感,将其中的形式美感发扬到炫目的程度,这其中,成龙的电影是游戏化的代表,吴宇森则是美学化的代表。就其浪漫化,就其诗意的武打、动作的极度夸张走向彻底的形式主义暴力的美学化不仅是指吴宇森式的飘逸的风衣、寂静的教堂、飞旋的白鸽、慢动作的枪战,甚至张艺谋式的飘飞的黄叶、色彩炫目的衣带翻飞和极富美感的打斗,更重要的一点是它放弃了将暴力合理化的企图,而是悬置对暴力行为的道德判断。当人们面临一个道德困境时,如果放弃一切道德判断,那他剩下的也就仅只是用工具理性去解决一个难题了。
     西方人则更倾向于那种更具现实感的暴力场面,当然这就更需要在叙事策略上对暴力行为进行合理化的处理。罗伯特•德尼罗主演的《猎鹿人》中有一段意味深长的暴力场景描写:硝烟弥漫的北越村庄里,一个南越士兵正在四处逡巡寻找遗漏的猎物,他先是掀开一个地窖的盖子,发现里面满是绝望的北越妇女和儿童,南越士兵往里面投进一颗手榴弹,然后又在村庄里发现了一个怀抱婴儿的妇女,这位丧失人性的家伙随即异常残酷地用机枪将之打死,这时,美国士兵迈克从昏迷中醒来,用喷火枪把这个惨无人性的南越士兵活活烧死,并且意犹未尽地在尸体上补上许多枪,整个场面拍得异常血腥和暴力,但是观众在观看这个场景时不会有太多的道德负疚感。因为观众的移情对象——迈克所实施的暴力行为是“合法”而“正义”的,尽管他与南越士兵站在同一政治阵营里,但是站在人道主义的道德高标上,南越士兵的所作所为已经逾越了人类行为的道德底线,迈克有足够的理由宣判这个家伙死刑。对观众在观看这段赤裸裸的暴力场景时是否会体验到某种暴力的快感我不得而知,但我确信观众至少不会为迈克的行为感到困惑,因为此前导演已经做了太多的道德预设来帮助我们抵御内疚机制的发生。当我们看到那个十恶不赦的南越士兵葬身火海时,绝不会对自己的人格产生任何的怀疑:“我是一个如此嗜好暴力的家伙吗?”《低俗小说》之前的所谓“暴力美学”影片,多少都有社会批评的维度或者道德层面的考量在其中。而《低俗小说》则不然,它不问意义,不做反思,不碰政治更不谈反抗。朱尔斯杀人前的那段《圣经》念词不是为了让他的杀人行为合法化,同样米娅吸毒过量的那段场景也绝没有半点劝诫吸毒者的用意,文森特在车中说话时因走火而一枪崩掉了“小黑”的脑袋,而接下来的一切却被昆丁处理成一出笑料不断的小品:文森特和朱尔斯两人开着一辆满是脑浆和鲜血的车子在城里游走,为了不让警察发现,同时也为了不给他们的朋友添加麻烦,他们必须要在40分钟内将车子清洗干净,这是一桩极富技术含量的活计,以至于他们不得不从总部请来一个专门的问题解决专家来指导他们作业。当两个虎背熊腰的大汉终于把自己和车子都洗干净之后,穿着两件夸张的有些搞笑的T恤站在镜头前时,一场原本充满血腥和恐怖的戏就被昆丁活生生改造成了幽默小品,无反思的暴力表达在这里表现得淋漓尽致。
     我们再看看网络游戏电影影像暴力:
     随着Internet时代的突然来临,网络游戏也越来越多地被人们所关注。早期的文字MUD游戏和可联网的PC游戏也曾使不少游戏迷为之废寝忘食过,但比起现在风靡一时的各种网络图形MUD游戏来说,却顶多只能算是小巫见大巫了。
     网络图形MUD游戏是指一种多人在线的网络图形游戏。游戏为玩家搭建了一个虚拟的游戏世界,在这个世界里人们可以通过工作、打怪、完成任务、PK(杀死玩家)等等方式挣钱、升级,还可以在这里谈恋爱甚至结婚、生子。游戏尽量模拟现实却又完全不同于现实,最大的不同点就在于几乎所有的MUD游戏都免不了杀戮,而这种杀戮绝不只是对游戏中的NPC(电脑控制的游戏角色)的杀戮,真正吸引如此多玩家的是人与人之间的PK。“有些人怕变红名,怕结仇,所以顾东盼西,不敢杀人。还有人宣扬不要杀人,要创造美好的游戏世界。我只想说:我靠!玩网络游戏当然只有PK才有乐趣,怕被人欺负的话,去玩你的单机游戏去!”(《教你如何玩传奇》网友文章)这样的话语在网络中比比皆是,代表了相当大一部分人的心声。如果这种心理仅限于在网络中泛滥倒也罢了,但糟糕的是,我们越来越多地看到诸如这样的报道——《两大学生玩网络游戏玩出血案》(中国法院网)。“据报道,这两名大学生是在玩网络游戏‘传奇’时,因相互PK(打架)未见分晓,便相约真人‘PK’,结果两败俱伤,均被对方砍成重伤。……据目击者张先生称,当时只见两人杀气腾腾,不停挥刀向对方猛砍,一边还大喊:‘我要打败你’。打了一会儿,只听两声惨叫,两人同时被对方刺中,双双倒在血泊中。”更有一些因网络游戏而起的杀人命案也屡屡见诸报端。看到这样一些报道,不由不引人忧思,网络游戏何以如此使人沉迷,竟至于分不清游戏与现实?又何以仅仅作为娱乐工具的网络游戏竟成了现实暴力的一个诱因?
     现在的网络游戏大多以暴力作为主题,一种只有简单而直接的暴力主题的游戏尤其容易在中国玩家中风靡。现在最为火爆的网络图形MUD游戏《传奇》在原产地韩国只能算是二三流的游戏,但到了中国以后却成为一个网络游戏的“传奇”。究其原因,便是因其特别能满足中国玩家的那种注重升级和PK的心理。在日本原本以清新风格著称的《魔力宝贝》这一图形MUD游戏,到了中国以后,也将原作追求的清新风格破坏殆尽,外挂练级与PK屡禁不止。事实上,一个注重内涵而反暴力的网络游戏在中国确实没有什么生存的市场。是因为中国玩家们的心理变态吗?显然不是,在这些现象背后,还有着更深层次的原因。
     在网络游戏中,玩家作为媒介的内容就可以更为清楚地看到,网络游戏所搭建的游戏平台并不是这一媒介的全部内容,没有玩家的加入,这个游戏只能是一个废物。玩家在玩游戏时,本身已经成为了游戏的内容,他在游戏里的一切活动——工作、练功、杀人和被杀——都成为了游戏的内容。这样看起来,上网者成为网络的主人,他们对媒介发号施令,创造着媒介的内容,这似乎是令人振奋的事。但事实上,就如同鱼对水的存在浑然不觉一样,当人成为了媒介的内容,人本身对新媒介所诱发的新环境也就浑然不觉起来。网络游戏呈现给我们的内容似乎就是暴力本身,但事实上,没有人的参与,我们是看不到屏幕上那些血肉横飞的画面的。在网络游戏中,我们一方面可以保持一定距离地冷静地观看和欣赏着他人的死亡(因为网络毕竟是虚拟的),一方面又会热血沸腾地痛苦于自己的死亡(因为我们就是游戏的内容,我们投入的时间、感情和金钱都是真实的)。于是,原有的感官平衡被打破了,一种由网络这种新媒体所建立的感官平衡正在形成。网络图形MUD游戏与早期的文字MUD游戏不同,它更注重的就是图形画面对人感官的刺激,形象的刺激使得右脑的功能得到进一步的放大,这对于本来就属于右脑型的中国人来说未必是一件好事。这也就是游戏制作者们所迷惑的,为什么业界认为制作精良,内涵丰富的游戏在中国玩家中却不受欢迎,而一些简单的、血腥的三流游戏却赢得了最大多数的玩家的原因所在。右脑是情感的、非理性的,右脑功能的过度放大不能不说是中国玩家们频频出现缺乏理智的对砍行为的原因之一。
     网络图形MUD游戏,在给游戏者带来巨大的心理快感的同时,也不可避免地给我们开启了一个现实暴力的镜象世界。游戏中的暴力,现实中的暴力,究竟何者为因,何者为果?网络游戏,带给我们的还有一连串的思索。
     视觉性的电子媒介的影像将事物保持在一定距离之外,让它们各就其位。它自始至终都是客观化的感觉。在视觉中,世界凝结成了对象。每看一眼都有一种美杜沙的意味:它凝固对象,将它们化为石头。它支配世界、把握世界,把世界放在距离之外。电影、电视这些影像媒介作为视觉的一种延伸,则更是增强了这种距离感。
     使人担忧的是,这种距离感是否就是减轻了我们的责任感的罪魁祸首之一?罗伦兹在《论攻击性》中说,倘若人拥有更多作为自己有机体一部分的武器和装甲,倘若他长着獠牙和犄角,他杀戮同伴的可能性就会少得多。武器发达的动物具有强烈的抑制,以避免同类相残。然而,人却几乎没有什么内在抑制机制,去防止用人造的武器(即延伸)互相残杀。火器和炸弹使远距离的残杀成为可能。它们似乎减轻了使用者的责任。斯托尔在《人的攻击性》中说道:
     显然,大多数的轰炸机飞行员既不比其他人坏,也不比其他人好。如果给他们一桶汽油,叫他们把汽油泼在一个孩子的身上,然后把汽油点燃,他们多半是会违抗命令的。但是,如果把一个正派人放进机舱里,叫他到离一个村庄几百米的上空去投弹,他可能不会感觉到愧疚,他可能会投下高爆弹或凝固汽油弹,从而给男人、女人和儿童造成惨重的痛苦和伤亡。他与被炸的人之间的距离把受害者变成了非人的目标,他们再也不是像他一样的、他可以与之划等号的人。
     叙事作品无宁说是产生种种接纳暴力的合适语境。叙事完成了一个特定长度的行动模仿,暴力行为有机地组织在故事之中,种种凶残的施虐由于故事的上下文而变得理所当然了。通常,文学的叙事作品是一种虚构,刀光剑影或者拳打脚踢仅仅是一种纸面上的游戏,它是非常安全的,合上书本即可“关闭”这种游戏;然而,影像符号活灵活现地显示了种种血淋淋的场面,人们与暴力的距离近在咫尺。
     暴力美学发展到今天,更多地是隐蔽地表达,甚至它已经不再作表面的社会评判和道德劝诫,表现为一种后现代式的无反思、无批判的暴力美学。不考虑任何道德负载,不诉求任何人文主张,只要好玩、风趣、有IQ,这就是后现代暴力美学影视的最新境界:彻底的去深度化,抹平一切可能的意义,悬搁所有可能的道德批判,追求绝对的形式主义。的确,在影像本身就对人产生了巨大影响的影像化时代,暴力的美学化为我们带来的恐怕不只是视觉上的直观享受,我们所要承担的后果也许就是:当Aesthetics(感性学)彻底丧失其本义成为Aesthetics(美学)时,它换来的是形式主义的畸形张扬,丧失的则是心灵最纯真的感同身受。

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